我的位置:

中国手机游戏行业研究报告

发布人:管理员

移动平台游戏现在已经成为了一个巨大的产业,这一点毋庸置疑,几乎每一个拥有智能手机的用户都在手机上玩过游戏,同时随着智能手机硬件的不断进步及价格不断降低,游戏开发人员已经开发出具有相当质量的移动平台作品,而在过去的两年里,移动游戏已经成为了整个游戏行业最大的类别,甚至超过了传统的PC游戏和主机游戏。

     根据金准数据的最新调查数据显示,全球移动游戏市场业务规模已经达到了348亿美元,排名第一。而PC和Mac平台游戏规模为290亿美元排名第二,其次是主机游戏排名第三,规模为185亿美元。同时,移动游戏相关市场领域估值也达到了30亿美元。而游戏玩家们一共在游戏行业花费了854亿美元,这个数字的确非常惊人。而根据调查数据来看,移动游戏玩家在谷歌GooglePlay和苹果AppStore商店下载游戏的占比为38%,虽然在GooglePlay商店下载游戏的数量更多,但是iOS平台用户玩游戏的时间更长。而根据去年iOS平台最受欢迎的游戏为Supercell开发的《部落战争》,而GooglePlay中下载次数最多的游戏为Mixi开发的《怪物弹珠》。有趣的是,在手机行业拔得头筹的作品并非来自那些著名的大型开发商,像腾讯、动视暴雪、卡普空和EA等虽然在移动游戏市场取得了不小的进步,但是并没有在该领域取得与自己地位对应的表现。不过在游戏消费数值上,主机游戏的比例依然最高,人均消费是移动游戏的五倍,而主机游戏的主力购买人群集中在北美和西欧,而PC、Mac及手机游戏付费用户主要来自于亚太地区。

     金准数据从手游行业大事记入手分析,通过对用户规模、偏好类型、用户行为等进行对比、调查,精确解读了当前手游发展情况,并概括出手机游戏未来的发展趋势及关键点。

     一、中国手机游戏行业现状和市场规模

     (一)中国中国手机游戏行业现状

     随着智能手机的迅速普及,与 4G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

     手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 

     手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链 手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。 

     手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

     手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

     成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

     (二)中国手机游戏市场规模

    1、行业收入持稳,2015年市场规模超400亿

     有关调查显示,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。金准数据认为,尽管手游行业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。

     2、用户红利阶段性见顶,调整后仍有空间

     据金准数据显示,2015年中国手机游戏用户规模累计已接近5亿。一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。

     二、2015年中国手游市场调查分析

     (一)2015年中国手机游戏类型分布 

       

      1.jpg

2.jpg

     1、单机类休闲益智为主,网游类角色扮演第一

     数据显示,在发行游戏类型方面,单机方面排名前二为休闲益智类和策略类,手机网游方面则为角色扮演类(RPG)和卡牌类。

     2、流水千万级产品手机网游超8成

     数据显示,在2015年市场流水过千万的手机游戏中网络手机游戏共占了近85%;而单机游戏仅占15%左右。金准数据认为,这一数据或多或少地反映出当前手机网游确实更符合当前市场发展的趋势,也符合整个移动互联网的发展规律。

     3、流水千万级手机网游:ARPG和卡牌类并列第一

     数据显示,按类型分布看,网游中ARPG和卡牌类最多,各占15款,如果算RPG大类(含ARPG)则将达到20款,超过卡牌类,并占到整体款数的近四成。金准数据认为,该分布从一定程度上表明RPG大类(含ARPG)和卡牌类仍是目前手游主流玩法,也符合2015年来手游整体重度化的大趋势。 

      3.jpg

     4、流水千万级单机手游:休闲益智及跑酷为主

     数据显示,按类型分布看,单机方面则仍以休闲益智及跑酷类为主,但整体数量相较手机网游较少。

      4.jpg

     (二)2015中国手游行业盘点关键词

     1、IP

     大IP+影游联动+泛娱乐:绝大部分成功手游均有IP护体

     IP居于影游联动、泛娱乐化的中心地位,2015年绝大部分成功手游均离不开知名IP,如花千骨(影游联动)、网易西游系列(经典大IP)、明星代言手游(泛娱乐化)。金准数据认为,虽然知名IP并不能完全保证产品成功,但缺乏IP的产品将很难从目前同质化严重的市场突围。诸如360游戏召开的IP竞标大会,则为众多中小CP厂商开辟了获得IP资源的新渠道。例如,游戏,文学动漫,影视综艺。

     2、寒冬

    手游市场马太效应愈发明显,中小CP寒冬来临

     数据显示,15年下半年来,腾讯、网易季度移动游戏业务收入之和占整个市场比例已超过六成。腾讯、网易等巨头迅速占据大部分手游市场份额,加上手游发行渠道集中地位愈发强势,一些手游渠道甚至通过自消费等作弊方式达到“刷量”效果,导致大量中小CP倒闭。因此,金准数据认为经历2014年的爆炸性发展后,手游行业已经开始转向资本集中的商业模式,中小CP面临腾讯、网易等行业巨头和手游发行渠道集中的双重挤压,生存空间将越来越小。

    一方面短期内用户增强红利正逐步消失,市场迈入成熟期,过去几年靠快速拼用户增量的市场增长模式已难以为继,中小CP间同质化现象非常严重,竞争激烈。另一个方面,游戏重度化、精品化的趋势转变极大加剧了手游行业竞争的强大,尤其是中小企业游戏开发企业(中小CP)受限技术、资金成本等多方面因素难以开发符合这一市场趋势的游戏产品。

     (三)2015中国手机游戏用户行为调查

     1、2015中国手机游戏玩家游戏类型偏好

     数据调查显示,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌,比例均超过5成。

     玩家偏好类型比例前三:休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌

     2、单机/网游比例:超五成玩家偏好网络手游

     金准数据数据调查显示,超过五成玩家偏好网络手游。金准数据认为这反映大部分手机玩家更偏好互动性好、社交性强,能提供实时对战功能的网络手游。

     3、玩家游戏频次总体变化不大,同比略有减少

    金准数据数据调查显示,相比2014年,2015年中国手机游戏玩家的游戏频次总体变化不大,略有减少。

     4、玩家平均游戏时长增长明显

     金准数据数据调查显示,相比2014年,2015年平均游戏时长在一小时以上时间段的玩家分布比例大幅提高,金准数据认为随着2015年手游重度化发展,游戏内容玩法更趋丰富,对玩家吸引力增强,玩家投入时间也相应大幅增长。

     5、手游玩家付费比例仍有待提高

    金准数据数据显示,2015中国手机游戏玩家的付费比例约为3.6%,付费玩家总体比例仍然有待提高。

    6、15年手游玩家月平均付费同比显著增长

     金准数据数据调查显示,2015年手游用户月平均付费金额在50-100及100元以上的比例分布为19.7%及27.6%,比上一年显著增长。金准数据认为,随着重度手游数量增长和重度玩家比例增多,用户月均手游付费将呈上升趋势。

     7、超六成玩家乐于游戏分享,超八成玩家愿意尝试他人推荐

     金准数据数据显示,目前手机游戏玩家的互动社交需求较强,超过六成玩家愿意主动分享或推荐自己喜好的游戏。而另一方面有超过8成玩家表示愿意尝试他人分享的游戏,显示手机游戏营销中口碑营销的影响力正进一步加强。

     (四)2015年中国手机游戏用户分享情况调查

     2015主流手游下载渠道满意度分析:360、应用宝位列2015主流手游渠道玩家满意度前二,用户满意度较高。

     (五)2015年中国手机游戏特点总结

     1、《梦幻西游》手游正式上线,端游IP手游化进入高潮

    2015年3月30日,《梦幻西游》手游正式上线,标志着经典端游IP手游化趋势进入高潮,同时也创下同时在线人数和注册用户的手游行业记录。

     2、《新仙剑奇侠传》手游正式上线经典IP焕发新生

     2015年4月9日,360游戏授权IP手游《新仙剑奇侠传》正式上线。积淀20年的品牌文化和粉丝情怀,让“仙剑”这款经典IP焕发了新生,游戏首发当月流水破亿。360游戏开创的IP资源利用新模式,也引发了业内的强烈关注,旗下拥有的《幻城》、《山海经》、《奇迹世界》、《柯南》等海内外经典IP也全部面向市场开放合作。

     3、手游行业达成自律联盟,三大运营商加强手游计费规范

     2015年6月,由三大运营商旗下游戏运营公司联合手游和渠道公司共计15家单位发起成立了“阳光手游自律联盟”,联盟同时发布了《应用内计费规范倡议稿》,对计费行为进行了明确规范,三大运营商加强监管“短代暗扣”不良行为。

     4、《花千骨》手游同步电视剧,影游联动渐成趋势

     众多偶像明星出演的《花千骨》今年6月一经播出即创造收视热潮,成为年度现象级电视剧。作为影游同步产品,《花千骨》手游也借助电视剧的热度,邀请同名电视剧女主角赵丽颖进行代言,为游戏引进一批忠实的粉丝,迅速获得用户爆发性增长。

     三、中国手机行业存在的问题

     (一)兼容性问题难解决

    相较过去,中国手游的兼容性问题不降反升,未来,手游的兼容性问题将异常突显。

     重度游戏比例上升 兼容问题难解决。随着重度游戏的数量增加,对机型适配及游戏制作的水准要求更为严苛,这也给游戏的兼容增加了难度。而作为重度游戏,动作格斗类游戏在游戏中兼容性问题最多,以每款游戏平均81个兼容问题的数值高居榜首。

     闪退卡死问题恶化 用户体验大打折扣。闪退和卡死一直是游戏兼容的易发问题,而今年这一现象也在进一步恶化。超过半数的兼容问题发生在游戏闪退及卡死,长此以往,用户对于游戏的体验感将大打折扣。兼容性问题的出现除了与手机型号、CPU等有关外,一些游戏厂商难以适应手机系统的更新速度也是导致兼容问题难以解决的原因之一。

     多渠道SDK测试显示到账延时过长成为最常见问题。游戏支付到账时间长、无法充值破坏了游戏的支付体验,也会极大的影响游戏运营。一旦SDK的问题解决不好将会直接影响游戏厂商及渠道商经济的收入。

     2015年仅前三个月游戏的总体收入就已突破94.6亿元,手机游戏行业也进入了调整年。总体来看,手游行业这两年来扶摇直上的态势。兼容性测试作为手游产品上线前的第一关,随着行业的成熟,越来越受到开发者的重视。

     (二)低门槛的准入制度

     游戏行业在过去的几年已经历了重大的变革。手游市场的兴起,以及诸如Unity这样的工具已经形成无形的市场准入障碍。任何有技术又有几百刀的人就能在App Store或Google Play上发布自己的游戏。

     与几年前相比,今天的业态出现翻天覆地的变化。当时,游戏开发者选择的平台不是PC就是主机,预算高达数百万。建立一支独立的游戏开发者团队需要众多有经验人士的参与、大量的资金,以及至少拥有一到两年的市场经验。如果发行商或平台不喜欢开发者的游戏,那么开发者就无法把游戏带到市场。Steam和其他数字渠道首先打破了这种模式,但真正的变革出现在手游市场的形成。

     这当然是多种因素作用下的结果。新的手游开发者有新的以新的思维和新的角度开发游戏。在移动领域,没有任何如主机平台那样垄断市场的开发商。手游市场的出现,让玩家史无前例地拥有各种游戏选择。而且玩家连一分钱都不用花就可以获得大部分的手游。然而,这也存在不利的方面,一些免费手游已经开始影响到整个手游行业的稳定性发展。

     (三)游戏难以被玩家发现

     在大部分的情况下哎,只有有过发现游戏经验的用户才能发现开发者的游戏。

     每天都有超过1000千款新游戏登陆App Store。所以,实际上开发者的游戏很可能在被消费者发现前已淹没在游戏的海洋。如果开发者没有登上编辑推荐,或至少最佳新游戏的位置,那么用户几乎是不可能在App Store上发现开发者的游戏。

     最不幸而又最平常不过的情况就是用户发现开发者的游戏的唯一途径就是用户曾有过意外发现精品游戏的经验。因此,许多开发者寻求各种不同的手游网站的推荐。然而,传统的游戏媒体无法就此作出足够的贡献。绝大部分的用户,特别是20岁以下的用户,无法接触传统游戏媒体网站。手游玩家不阅读纸质杂志。PC和主机玩家或许还会阅读纸质的杂志,但即便如此,年轻一代或多或少都已经放弃了纸质媒体。所以,即便获得最顶尖的手游网站的评测,也无法带来多少用户。

     对于20岁以下的玩家,YouTube是当前新的风向标,也是提高游戏曝光率的最佳渠道。研究者曾细心观察处于青春期女儿和儿子,以及他们的朋友是如何决定玩哪一款游戏。这总会是“我在YouTube上看到X在玩这个游戏”或“我看见朋友X在玩这个游戏”。YouTube上的选择繁多,也不一定局限于PewDiePie。但仍有一个问题值得注意的是,许多YouTube的观众都希望因观看开发者的游戏广告而获得奖励。但别难过,这就是开发者的市场推广预算应该花钱的地方。

     (四)获取用户

     有两种非常高效的方法能让用户下载开发者的游戏。第一个的成本很高,第二个则是免费。

     通过付费,开发者可以获取开发者所希望的用户数量。当然,成本肯定很高。这就是为什么初创公司需要投资者的钱的原因。许多处于最畅销排行榜的公司能获得数百万的收入,但同时也需从中抽取相当的一部分来维持广告推广。

     付费获得用户的方法早已一发不可收拾。在早期,小型独立开发者能够匹敌甚至打败大型发行商。开发者所需要的就是一款优秀的游戏。真正的准入障碍是获取用户的成本。因此,要在手游领域活下来甚至比PC和主机市场都要困难。

     免费获取用户的方式就是有机增长,即口口相传。获得用户最简单的方法莫过于玩家向他们的朋友展示开发者的游戏,让他们的朋友知道开发者的游戏是如此的优秀,以至于希望能与其他朋友分享。但这种方法并不容易,开发者能够作的就是构建自己的游戏,然后予以优化,实现有机增长。

     其中一个例子就是Flappy Bird。Flappy极为刁钻的游戏难度是其获得成功的主要因素,但把游戏设置得非常困难并不意味着就能够获得如Flappy Bird那样的成功。

     如果游戏设有社交元素,则胜算便会更高。如果玩家真的通过社交网络向朋友发起挑战,邀请朋友一同游戏,与其他人交换道具等,就能够大幅提高游戏的有机增长和留存水平。

     (五)发行商仍未退出舞台

     另一种提高游戏曝光率的方法就是与发行商进行合作。优秀的发行商能拥有多个游戏组合,聚拢数千万的用户。他们通过庞大的用户基数实施跨平台营销。对的发行商对于开发者来说价值连城。但这种方法的弊端就是发行商会撷取约30-40%的游戏收入。

     开发者不得不作出决定,以牺牲部分收入换取更多下载量。许多发行商的规模较少,无法真正驱动大量的下载。这些小的发行商之所以能够生存是因为他们组合中的游戏的大量收入,但同时在其组合内的个人开发者就会面临入不敷出而破产的风险。所以,如果要使用发行商就得选择规模大的发行商。

     (六)F2P模式的盈利探索难

     游戏的定价是个非常关键的决定。不管用户喜不喜欢,F2P都已经成为盈利模式的常态。但开发者仍可以通过付费模式获得不错的利润,但F2P的潜力更大。如果观察美国榜单任意一天的数据,便可以发现大部分的下载付费应用处于榜单的60-100名。即便付费游戏是下载量最多的付费应用,多数开发者的位置仍远低于F2P游戏。

     F2P和付费模式之间的差距正逐渐拉大。在最畅销应用榜单的第100名的游戏的收入仅约占第1名游戏的收入的1/2000。收入分配极端地不平衡,即便是前10名的收入的差异也非常大。

     一些独立开发者表示他们的开发游戏的目的不是为了钱。但是,如果开发者是以获取利润为目的,希望业务能持续地发展,开发者就必须考虑哪个一个盈利模式适合自己的游戏。即便开发者能够通过一款付费游戏来维持公司的运营也无法获得投资者的青睐。因为投资者对只获得有限利润的公司不太感兴趣。如果开发者希望获得投资,这也是值得开发者注意的地方。

     大部分手游开发者都未能成功。这是个残忍的事实。能像灰姑娘那样的公司少之又少。

     四、中国手机游戏行业趋势展望

     (一)中国手机游戏类型展望:休闲益智趋于饱和,MOBA、VR手游有待探索

     金准数据数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,未来将继续探索MOBA、3D动作、VR手游等蓝海市场。

     如果说2015年是手机游戏的红海市场,棋牌、酷跑、飞行射击、回合RPG等趋于饱和,而卡牌、休闲益智、塔防等区趋于穿透中的市场。2015年市场规模达到400亿元。而2016年则是手机游戏的蓝海市场,已明确的市场是MOBA、FPS枪战射击、ARPG和需要探索的市场是沙盒、战棋和VR手游,预计市场规模达到550亿元以上。

     (二)未来手游趋势关键词:

     1、延续

     未来依然会延续“影游联动+泛娱乐+大IP”和电竞手游这两大趋势

     “大IP”将从2015年的火爆概念变成未来手游必备的成功元素之一,金准数据认为影游联动和泛娱乐跨界手段在营销中的应用也将更为普遍频繁。例如功夫熊猫3,先于电影发行,充分利用档期;星球大战:指挥官,官方授权IP,利用星战热潮;勇者大冒险,知名端游大IP移植,著名网络作者南派三叔参与游戏设定。

     电竞手游在2015年元年之后将延续其较强的玩家吸引能力,2015年底上线的多款主打手游均包含电竞元素,且多为同款电竞端游的手游版移植或沿用热门电竞端游中的游戏概念和元素,最大化利用端游积累的品牌口碑和大量忠实玩家。例如经典端游戏植:如腾讯的CF手游将经典的CF端游(中文名:穿越火线)移植到移动端,上线第一个月即创造了1000万日活跃用户的国内手游产品日活新记录。目前,CF手游注册用户已突破4000万。热门元素沿用:沿用热门MOBA端游英雄联盟和刀塔中的5V5实时英雄对战如《王者荣耀》等。

     2、探索

     电竞手游如何既吸粉又吸金,模仿电竞端游or自主创新

     电竞手游的公平性在大量吸引玩家的同时也使得其用户游戏内付费的arpu值相对低于其他类型游戏,因此在元年之后仍将继续探索如何完成从吸粉到吸金的转化。竞技端游虽已有相当成熟的商业模式,但竞技手游和端游因终端载体不同,在竞技性和比赛观赏性上有根本性差异,因此是模仿还是完全创新还需进一步探索。

     虽然电竞手游赛事在场地等各方面条件已和成熟的电竞端游看齐,但选手们集中在场馆中对狭小的手机屏幕进行操作这种照搬端游的模式,不仅没有发挥出移动端便利的优势,反而在一定程度上限制了比赛的观赏性。

     (三)风口上的VR手游能否起飞

     根据金准数据发布的最新预测,从2016年开始未来数年VR行业将出现爆发式增长,但由于开发成本较高导致VR在内容产品方面发展还相对滞后,VR游戏和视频数量匮乏,在很大程度上影响了用户体验,制约了VR行业的商业化推广。因此,金准数据认为这一现状将给VR行业重要切入点之一的VR手游制作带来关键的窗口性机会。另一方面随着传统手游市场日趋成熟,中小CP生存空间日益减少,VR市场的潜在红利机会也将刺激更多内容制作者转型探索VR手游。

     (四)草根手游的崛起

     什么是草根手机游戏发行商,就是那些没有资金支持没有渠道资源的中小游戏运营商,在2014-2015年这两年的行业动荡中,移动游戏行业哀嚎一片,大量草根手机游戏发行商关门倒闭,而2016年形势将更加严峻。

     巨头紧逼挤压市场 草根手机游戏发行商苟延残存。好产品+好推广+精细化运营,三者兼备游戏才有可能成功,在巨大财力的支撑下,好产品还没研发完成就已被巨头们捷足先登。行业铁律,游戏产品的市场推广必须一步到位,可成功的市场推广需要巨额的推广费,而草根游戏发行商的市场预算少的可怜,没有推广,曝光何来。渠道是游戏与玩家直接接触的最重要的途径,可如今大流量的渠道都已经是巨头们的家务事,草根游戏发行商无法获得渠道的好资源位,没有渠道,何来玩家。就算是绞尽脑汁最终获得了玩家,也终会因为产品太烂而导致留存惨淡。产品、渠道和市场被巨头齐齐垄断,草根手机游戏发行商的出路究竟在何方?

    ,只能躲避巨头锋芒,另辟他径。

     躲避巨头锋芒 地方移动棋牌游戏市场巨大。移动游戏市场分为单机游戏、手游网游、休闲游戏三类,前两类市场早已饱和,格局也很难打破。但是休闲游戏市场却落下了手机棋牌游戏这块巨大的蛋糕。目前虽说很多大厂,例如腾讯、联众、博雅互动等已经运营移动棋牌游戏,但是它们面对的都是全国性的玩家。棋牌游戏是个特殊的存在,全中国每个地市的玩法不尽相同,目前地区性的棋牌游戏市场还是空白,没有游戏运营商占领。

     从玩家基础方面,每个地区的棋牌游戏玩法都不尽相同,所以,地方性棋牌游戏只能占领某个区域的玩家,但是,棋牌游戏历史悠久,地区内差不多家家户户,男女老少都会玩,玩家密集度高,且小市区内传播起来更容易,口碑营造更简单,用户粘度也比较高。

     从资金投入方面,不像手机网游那样巨大的研发成本,棋牌游戏研发成本较低,但购买棋牌游戏更加划算,据深圳泊众正易龙的报价,购买一款手机斗地主3万,市面上十分流行的ATT连环炮也才5万,且提供全面完善的技术支持和售后服务,运营商只需两三个人的小团队即可运营。

     从收益回报方面,据腾讯棋牌有关数据显示,近6成棋牌游戏玩家游戏时间超过1小时,7日留存率能达到10%—15% ,5000人同时在线,月收入能达到225万,10000人同时在线,月收入就能达到450万,毫不逊色一款盈利中等的手机网游。

     五、金准数据对未来手机游戏行业趋势总结

    一是用户增长红利见顶,手游行业发展将更倾向于深耕存量用户,增强用户粘性及培养消费习惯,提高盈利转化率,同时还需做好市场细分,进行精准营销。

     二是行业巨头间泛娱乐化资源整合布局加速进行,与娱乐、体育跨界将更趋紧密。

     金准数据总结:从游戏开发角度来说,未来仍将延续重度化和精品化,“泛娱乐+影游联动+大IP”和电竞手游仍将是主流发展方向。同时随着VR概念和技术的逐步发展,VR手游内容的开发和探索也将是未来年的另一大趋势。